Augmented Reality Game Puzzle, Kreasi Mahasiswa UNS Bagi Pembelajaran Siswa SD

Augmented Reality Game Puzzle, Kreasi Mahasiswa UNS Bagi Pembelajaran Siswa SD

UNS — Kelompok mahasiswa Universitas Sebelas Maret (UNS) Surakarta hadirkan Augmented Reality Game Puzzle sebagai wahana pembelajaran inovatif bagi siswa Sekolah Dasar (SD). Tidak hanya itu, program ini juga diusung sebagai sarana meningkatkan semangat belajar siswa selama pandemi.

Kreasi mahasiswa UNS tersebut dilatarbelakangi pandemi Covid-19 yang telah banyak mengubah aktivitas dalam bidang pendidikan. Kondisi ini membuat aktivitas pembelajaran harus berubah dari pembelajaran tatap muka menjadi pembelajaran daring. Mereka mencermati adanya ketidakefektifan pembelajaran daring bagi para siswa. Salah satu faktornya adalah siswa mempelajari materi sendiri tanpa adanya bimbingan langsung dari guru.

Lebih rinci lagi, para mahasiswa mencermati adanya kesulitan yang dialami siswa kelas 5 SD dalam memahami materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Dengan hanya membaca dan melihat gambar-gambar di buku, terkadang tidak membantu siswa dalam memahami bentuk fisik suatu objek. Berangkat dari permasahalan tersebut, mahasiswa UNS menilai siswa memerlukan media yang konkret untuk memahami materi pelajaran IPA. Terutama pada materi sistem pencernaan manusia.

Augmented Reality Game Puzzle dirancang dengan beragam kemudahan. Adapun kelebihan yang ditawarkan program ini salah satunya adalah kesempatan untuk merasakan interaksi secara real time bagi para pengguna. Berbasis marker, augmented reality tersebut juga mampu memunculkan objek tiga dimensi (3D) berupa sistem pencernaan pada layar gawai.

“AR (Augmented reality) Game Puzzle ini sangat cocok diterapkan sebagai media edukasi yang menunjang pembelajaran bagi siswa SD. Selan itu, juga terdapat game puzzle yang dapat menumbuhkan semangat belajar siswa dan menjadi tidak bosan saat belajar, terutama pada mata pelajaran IPA,” Ujar Rifa’i Abdul Karim, mahasiswa UNS kreator Augmented Reality Game Puzzle.

Rifai juga menjelaskan cara penggunaannya yang terbilang mudah. Pengguna perlu masuk ke aplikasi dan lakukan pemindaian pada marker yang tersedia. Objek 3D beserta informasinya akan muncul setelah pemindaian selesai.

“Kami melihat antusias dari guru SD yang menginginkan aplikasi ini bisa diujicobakan kepada para siswa karena siswa juga akan merasa senang dengan hadirnya aplikasi ini. Hal inilah yang menjadikan semangat itu hadir dalam tim kami untuk berkreasi merancang aplikasi ini,” tambahnya.

Faiz Ahnaf Eka Putra, rekan kelompok Rifai, menceritakan bahwa penyusunan aplikasi ini bertujuan agar terciptanya interaksi langsung antara user dengan objek 3D. Interaksi tersebut diharapkan mampu mejadi langkah awal bagi user untuk tertarik mengeksplorasi lebih jauh tentang objek 3D yang diinginkan.

“Semua ini kami rancang dengan memperhatikan aspek media yang baik, mulai dari materi pembelajaran, tampilan interface, navigasi, hingga kehandalan program. Kami berusaha untuk terus menyempurnakan aplikasi ini sehingga ke depan dapat diterapkan dan membantu meningkatkan semangat belajar siswa SD,” tambah Faiz.

Kelompok mahasiswa UNS ini tergabung dalam Tim Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) Karsa Cipta (KC). Mereka adalah Rifa’i Abdul Karim (Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer), Faiz Ahnaf Eka Putra (Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer), Alvin Kurniawan (Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer), Lidya Zaela Wijaya (Ilmu Tanah), dan Farah Apit Tantri (Pendidikan Fisika). Di bawah bimbingan Dwi Maryono, S.Si., M.Kom., Dosen Program Studi (Prodi) Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, keikutsertaan para mahasiswa dalam PKM KC 2021 oleh Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemendikbudristek) dapat memberikan manfaat dalam dunia pendidikan Indonesia. Humas UNS

Reporter: Rangga
Editor: Dwi Hastuti

Skip to content