KKN 134 UNS Inovasikan Metode Gamifikasi pada Pembelajaran Siswa

KKN 134 UNS Inovasikan Metode Gamifikasi pada Pembelajaran Siswa

UNS — Mahasiswa Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Sebelas Maret (UNS) Surakarta menciptakan inovasi pembelajaran dengan menerapkan metode gamifikasi. Kegiatan ini dilakukan oleh kelompok 134 dalam rangka Kuliah Kerja Nyata (KKN) Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Sebelas Maret (UNS) Surakarta.

Kelompok KKN ini dipimpin oleh Ryan Brilian Fatsena, mahasiswa Program Studi (Prodi) Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) FKIP UNS. Dalam program yang diberi nama Gamifikasi ini, Prof. Dr. Cicilia Dyah Sulistyaningrum Indrawati, M.Pd. menjadi Dosen Pembimbing Lapangan (DPL) yang mengawasi dan membimbing kelompok dalam menjalankan program tersebut.

Gamifikasi adalah metode pembelajaran yang menerapkan prinsip kerja permainan atau gim dalam proses pembelajaran. Dalam konteks program ini, gamifikasi diterapkan di dalam kelas sebagai cara untuk menciptakan suasana pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Metode ini diharapkan dapat membuat siswa lebih termotivasi dan berpartisipasi aktif dalam pembelajaran.

Deny Christiana, S.Pd. sebagai Guru kelas V di SDN Banmati 02 Kelurahan Banmati, Sukoharjo, tempat diadakannya penerapan program Gamifikasi menilai bahwa kegiatan ini membawa inovasi baru kepada para siswa. Gamifikasi dilaksanakan selama Kelompok 134 berkegiatan di Kelurahan Banmati. Mereka memulai metode ini sejak akhir Juli hingga Agustus. Di sana, para siswa terlihat senang dalam belajar menggunakan metode gamifikasi ini. Antusiasme dan keaktifan siswa terlihat meningkat dalam pembelajaran.

“Program ini membawa inovasi baru dan menyenangkan bagi siswa. Sebagai tempat penerapan program, saya merasakan bahwa siswa menjadi lebih antusias dan aktif dalam pembelajaran. Terima kasih telah mengajak dan memperkenalkan anak-anak dengan permainan yg membuat mereka juga belajar. Semoga saya juga bisa mengaplikasikannya kepada anak-anak nantinya,” terang Deny.

Tujuan utama dari program Gamifikasi adalah untuk mengenalkan suasana kelas yang lebih interaktif melalui penerapan game dalam pembelajaran. Melalui pengenalan elemen game, Tim KKN UNS berharap siswa dapat lebih aktif dan tertarik dalam pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa dalam menyerap materi pelajaran.

“Program Gamifikasi bertujuan untuk menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menyenangkan dan interaktif bagi siswa. Dengan adanya elemen game, siswa diharapkan lebih termotivasi dan berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. Program ini diharapkan dapat memberikan pengalaman pembelajaran yang berbeda dan inovatif bagi siswa,” ujar Ketua Tim KKN Kelompok 134 FKIP UNS, Ryan Brilian Fatsena dalam siaran pers yang diterima uns.ac.id, Selasa (29/8/2023).

Dengan adanya program Gamifikasi ini, kelompok KKN 134 FKIP UNS dan Prof. Dr. Cicilia Dyah Sulistyaningrum Indrawati, M.Pd. sebagai DPL, berharap dapat memberikan nilai tambah dalam dunia pendidikan, khususnya dalam pembelajaran di kelas. Humas UNS

Reporter: R. P. Adji

Redaktur: Dwi Hastuti